Construção de cenas
passivas
Cena 01 - Cidade
A cena inicial é muito semelhante nas duas narrativas, pois passa-se no mesmo local.
Aqui é possível observar-se a personagem A, ou a personagem B, a entrar para dentro do prédio.
O observador pode mover-se no espaço e olhar para todos os lados.
Para se chegar ao resultado gráfico atual, houve alguma interações, desde uma com proporções mais realista até uma mais estilizada.
A maquete mais realista foi útil para se perceber como o espaço iria ser ocupado pelas personagens e como estas se deslocariam pelos apartamentos.

Também foi necessário encontrar uma palete de cores e estilo de pintura que se adequasse ao estilo das personagens.

Foi necessário ter em mente o número de polígonos dos objectos para a cena não ficar muito pesada quando se adicionassem os restantes edifícios em redor do prédio principal.

Depois do estilo encontrado todos os objectos foram exportados do Blender, com as suas coordenadas a zero (0,0,0). E todo o cenário foi remontado no Unity.

Esta cena ainda precisa de algumas melhorias:
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O cenário da história A pode estar mais à esquerda do observador.(✔)
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As nuvens devem deslocar-se levemente. (✔)
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Era interessante o plano do chão e o plano do céu ondularem levemente.(✔)
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A animação da personagem B deve acabar um bocadinho mais cedo para a transição ser mais rápida para a cena seguinte.(✔)
Cena 02 - Hall do prédio (A & B)
A segunda cena acontece no hall do prédio, por isso é importante que este cenário esteja colocado exatamente no mesmo sítio que o prédio da cena anterior.
Como se tratam de cenas diferentes, foi necessário criar um cubo exatamente do mesmo tamanho da área dessa zona e no mesmo lugar, para se poder transitá-lo para a segunda cena para haver uma referência da posição do prédio.
Por o espaço ocupado pelo cenário ser mais pequeno que o anterior o observador pode sentir uma necessidade em se aproximar desta zona (hipótese a confirmar em testes).

Pré-visualização no Blender, já com as alterações abaixo:
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Colocar a animação em spline em vez de blocking para não ficar tão aos solavancos (✔).
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Era interessante ter as escadas e todo o cenário já a deformar-se quando ele fica exasperado (✔).
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A animação da personagem deve no primeiro lance de escadas (✔).
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Implementar mudanças no Unity. (✔)

Pré-visualização com os Oculus Quest 2.
Cena 03 - Narrativa A
Esta cena não é muito interessante e foi removida para ajudar a sincronizar os tempos entre a narrativa A & B.

Cena 04 - Narrativa A
Esta cena revelou-se problemática devido à duplicação da mesma personagem (para mais promenores sobre a implementação da animação, consultar a página ANIMAÇÃO).

Cena 03 - Narrativa B
Esta cena tem um diferença na sua construção em relação às outras cenas: animação feita diretamente em Realidade Virtual (o chão azul).
A imagem abaixo mostra a maquete, no Blender, onde foi extremamente fácil inserir a animação do chão feita a partir do Quill. No entanto, a sua reconstrução no Unity foi extramente problemática devido a incompatibilidades nos formatos utilizados (para mais promenores sobre a implementação da animação, consultar a página ANIMAÇÃO).

Esta cena ainda precisa de algumas melhorias:
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Eliminar o cubo de referência (✔)
Cena 05 - Narrativa A
Esta serviu de proof of concept para se perceber como se poderia iluminar, animar e posicionar um cenário 3D no espaço volumétrico em Realidade Virtual.
Para tentar perceber como poderia animar a experiência no Unity criou-se um pequeno modelo de uma das "fatias" do cenário da história A, tendo sempre em atenção ao número de polígonos. Foram criadas 2 texturas de 512x512px (de baixa resolução para ocupar pouca memória), uma para toda a sala e outra para o sofá.
O sofá tem uma textura própria porque é um objeto com que a personagem vai interagir e, por isso, vai chamar mais a atenção para lá, obrigando a um maior detalhe.

Viewport no Blender

Viewport no Unity

Gravação do cenário em tempo real com os Quest 2.

Mapa de texturas e cenário da viewport do Blender (Principled shader, wireframe e textura).
Como queremos trabalhar o espaço visual por "fatias" que vão ser apresentadas à volta do observador, como se fossem dioramas flutuantes, achou-se necessário criar os cenários à escala da realidade para os poder posicionar à volta de um manequim com 1,70m.
Encontrar a distância mais confortável para o diorama 3D aparece em frente ao observador foi uma tarefa difícil, que levou a várias interações.
Chegou-se à conclusão que o ideal é que os cenários apareçam num raio de 1m de distância para o observador se poder aproximar, se quiser, ou seguir a ação confortavelmente da posição onde está.

Uma representação 3D de u ma figura humana foi importada para o Unity, apenas como referência para posicionar a câmara do observador. Depois disso, foi eliminado.

Esboço da ideia inicial do espaço fatiado.

Viewport no Unity, da cena 5 da narrativa A

Sobreposição de das cenas da narrativa A e da narrativa B, no Blender, para sincronização de ações.

Este mockup, ajudou a preparar a cena seguinte que é interativa.
Para consultar a construção de cenas interativas ver: página de cenas interativas.

Cena 07 - Narrativa A

Cena 08 - Narrativa A

Cena 07 - Narrativa B

Cena 08 - Narrativa B
Cena 09 - Narrativa A
Cena 09 - Narrativa B

Esta cena combina animação de cenários feita no QUILL (em RV) e animação 3D, feita no Blender. Depois, tudo é montado no Unity para funcionar nos Quest2.
A animação foi feita primeiro no Blender para se perceber quanto tempo demoraria o movimento da personagem. Foi utilizado um cenário como representante do cenário final (imagem de cima).No entanto, como não é possível passar a animação para o Quill, foi necessário fazer um apontamento de keyframes para se perceber em que momento e local estariam os pés da personagem ao longo da animação. Isto permitiu que se conseguisse alinhar o percurso das escadas com o corpo da personagem, mesmo sem ter a personagem na cena de animação a servir de referência.

Pré-visualização no Blender: junção de ambos os tipos de animação, montados no Blender para testar, por ser mais rápido devido ao modo de exportação e importação dos ficheiros no formato Alembic que não é suportado no Unity para dispositivos móveis.

Resultado final no Unity.

Resultado final no Unity.

CENA INTERATIVA = Bifurcação das narrativas
Para consultar a construção de cenas interativas ver: página de cenas interativas.

Combo 1 - Utilizador A escolhe a opção "Esconder" e o B também.




Combo 2 - Utilizador A escolhe a opção "Esconder" e o B escolhe a opção "Pedir ajuda".




Combo 3 - Ambos os utilizadores chamam a polícia.


Combo 4 - Utilizador A escolhe a opção "SOS" e o B escolhe a opção "Esconder".




Créditos
Cena Interativa
Para consultar a construção de cenas interativas ver: página de cenas interativas.

