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Construção de cenas

passivas

Cena 01 - Cidade

 

A cena inicial é muito semelhante nas duas narrativas, pois passa-se no mesmo local.
Aqui é possível observar-se a personagem A, ou a personagem B, a entrar para dentro do prédio.

O observador pode mover-se no espaço e olhar para todos os lados.

Para se chegar ao resultado gráfico atual, houve alguma interações, desde uma com proporções mais realista até uma mais estilizada.

A maquete mais realista foi útil para se perceber como o espaço iria ser ocupado pelas personagens e como estas se deslocariam pelos apartamentos.

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Também foi necessário encontrar uma palete de cores e estilo de pintura que se adequasse ao estilo das personagens.

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Foi necessário ter em mente o número de polígonos dos objectos para a cena não ficar muito pesada quando se adicionassem os restantes edifícios em redor do prédio principal.

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Depois do estilo encontrado todos os objectos foram exportados do Blender, com as suas coordenadas a zero (0,0,0). E todo o cenário foi remontado no Unity.

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Esta cena ainda precisa de algumas melhorias:

 

  • O cenário da história A pode estar mais à esquerda do observador.(✔)

  • As nuvens devem deslocar-se levemente. (✔)

  • Era interessante o plano do chão e o plano do céu ondularem levemente.(✔)

  • A animação da personagem B deve acabar um bocadinho mais cedo para a transição ser mais rápida para a cena seguinte.(✔)

Cena 02 - Hall do prédio (A & B)

 

A segunda cena acontece no hall do prédio, por isso é importante que este cenário esteja colocado exatamente no mesmo sítio que o prédio da cena anterior.

Como se tratam de cenas diferentes, foi necessário criar um cubo exatamente do mesmo tamanho da área dessa zona e no mesmo lugar, para se poder transitá-lo para a segunda cena para haver uma referência da posição do prédio.

Por o espaço ocupado pelo cenário ser mais pequeno que o anterior o observador pode sentir uma necessidade em se aproximar desta zona (hipótese a confirmar em testes).

A_C002.gif

Pré-visualização no Blender, já com as alterações abaixo:

  • Colocar a animação em spline em vez de blocking para não ficar tão aos solavancos (✔).

  • Era interessante ter as escadas e todo o cenário já a  deformar-se quando ele fica exasperado (✔).

  • A animação da personagem deve no primeiro lance de escadas (✔).

  • Implementar mudanças no Unity. (✔)

A_C002_01.gif

Pré-visualização com os Oculus Quest 2.

Cena 03 - Narrativa A

Esta cena não é muito interessante  e foi removida para ajudar a sincronizar os tempos entre a narrativa A & B.

CHARA_C003_Blender.gif

Cena 04 - Narrativa A

 

Esta cena revelou-se problemática devido à duplicação da mesma personagem (para mais promenores sobre a implementação da animação, consultar a página ANIMAÇÃO).

CHARA_C004_Blender.gif

Cena 03 - Narrativa B

 

Esta cena tem um diferença na sua construção em relação às outras cenas: animação feita diretamente em Realidade Virtual (o chão azul).
A imagem abaixo mostra a maquete, no Blender, onde foi extremamente fácil inserir a animação do chão feita a partir do Quill. No entanto, a sua reconstrução no Unity foi extramente problemática devido a incompatibilidades nos formatos utilizados (para mais promenores sobre a implementação da animação, consultar a página ANIMAÇÃO).

ApartamentoB_SalaWIp.gif

Esta cena ainda precisa de algumas melhorias:

  • Eliminar o cubo de referência  (✔)

Cena 05 - Narrativa A

Esta serviu de proof of concept para se perceber como se poderia iluminar, animar  e posicionar um cenário 3D no espaço volumétrico em Realidade Virtual.

Para tentar perceber como poderia animar a experiência no Unity criou-se um pequeno modelo de uma das "fatias" do cenário da história A, tendo sempre em atenção ao número de polígonos. Foram criadas 2 texturas de 512x512px (de baixa resolução para ocupar pouca memória), uma para toda a sala e outra para o sofá.

O sofá tem uma textura própria porque é um objeto com que a personagem vai interagir e, por isso, vai chamar mais a atenção para lá, obrigando a um maior detalhe.

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Viewport no Blender

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Viewport no Unity

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Gravação do cenário em tempo real com os Quest 2.

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Mapa de texturas e cenário da viewport do Blender (Principled shader, wireframe e textura).

Como queremos trabalhar o espaço visual por "fatias" que vão ser apresentadas à volta do observador, como se fossem dioramas flutuantes, achou-se  necessário criar os cenários à escala da realidade para os poder posicionar à volta de um manequim com 1,70m.

Encontrar a distância mais confortável para o diorama 3D aparece em frente ao observador foi uma tarefa difícil, que levou a várias interações.

Chegou-se à conclusão que o ideal é que os cenários apareçam num raio de 1m de distância para o observador se poder aproximar, se quiser, ou seguir a ação confortavelmente da posição onde está.

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Uma representação 3D de u ma figura humana foi importada para o Unity, apenas como referência para posicionar a câmara do observador. Depois disso, foi eliminado.

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Esboço da ideia inicial do espaço fatiado.

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Viewport no Unity, da cena 5 da narrativa A

StoryAeBshot05e03.gif

Sobreposição de das cenas da narrativa A e da narrativa B, no Blender, para sincronização de ações.

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Este mockup, ajudou a preparar a cena seguinte que é interativa. 

Para consultar a construção de cenas interativas ver: página de cenas interativas.

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Cena 07 - Narrativa A

 

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Cena 08 - Narrativa A

 

storyA_sn08.gif

Cena 07 - Narrativa B

 

StB_scn07_v04.gif

Cena 08 - Narrativa B

 

Cena 09 - Narrativa A

 

Cena 09 - Narrativa B

 

BScne09_mockup.gif

Esta cena combina animação de cenários feita no QUILL (em RV) e animação 3D, feita no Blender. Depois, tudo é montado no Unity para funcionar nos Quest2.

 

A animação foi feita primeiro no Blender para se perceber quanto tempo demoraria o movimento da personagem. Foi utilizado um cenário como representante do cenário final (imagem de cima).No entanto, como não é possível passar a animação para o Quill, foi necessário fazer um apontamento de keyframes para se perceber em que momento e local estariam os pés da personagem ao longo da animação. Isto permitiu que se conseguisse alinhar o percurso das escadas com o corpo da personagem, mesmo sem ter a personagem na cena de animação a servir de referência.

BScne09.gif

Pré-visualização no Blender: junção de ambos os tipos de animação, montados no Blender para testar, por ser mais rápido devido ao modo de exportação e importação dos ficheiros no formato Alembic que não é suportado no Unity para dispositivos móveis.

StB_scn09.gif

Resultado final no Unity.

BScne09_Unity.gif

Resultado final no Unity.

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CENA INTERATIVA = Bifurcação das narrativas

Para consultar a construção de cenas interativas ver: página de cenas interativas.

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Combo 1 - Utilizador A escolhe a opção "Esconder" e o B também.

 

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Combo 2 - Utilizador A escolhe a opção "Esconder" e o B escolhe a opção "Pedir ajuda".

 

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Combo 3 - Ambos os utilizadores chamam a polícia.

 

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Combo 4 - Utilizador A escolhe a opção "SOS" e o B escolhe a opção "Esconder".

 

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Créditos

 

Cena Interativa

Para consultar a construção de cenas interativas ver: página de cenas interativas.

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Informações de contato

Doutorada em Arte Multimédia,

pela Faculdade das Belas-Artes

da Universidade de Lisboa

 

Mestre em 3D Computer Animation, pela Bournemouth University

 

Erasmus em Animation, Games 
na Southampton Solent University

 

Licenciada em Arte Multimédia,pela Faculdade das Belas-Artes

da Universidade de Lisboa

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