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Criação das Personagens

Nesta secção é possível ver-se o processo de Character Design

Modelação de Personagens

Nesta secção é possível ver-se o processo de construção 3D de uma personagem animável.

Rigging

Nesta secção é possível ver-se o processo de controladores de animação.

Mood Board, referências, exploração de silhuetas, exploração de personagens e possíveis personagens.

Foi feita uma pesquisa de personagens estilizadas, com um nível de complexibilidade simples, para que pudessem ser modeladas com poucos polígonos em 3D.

Brincou-se brevemente com o tipo de silhuetas para se encontrar a proporção desejada e escolheram-se 2 personagens com proporções semelhantes fisicamente para facilitar a produção evitando ter de se fazer mais do que um rig.

Personagem A

Foi criado um Model Sheet para a personagem para auxiliar a criação do modelo em 3D.
Foi desenhado uma perspetiva frontal, de lado e a 3/4.

Expression Sheet

Esta Expression Sheet foi criada para auxiliar as possíveis blendshapes que vão ser criadas para o modelo 3D. Como não haverá close-ups das personagens, não há necessidade de criar um rig muito detalhado, por isso um sistema de blendshapes irá ser implementado. Desta modo a animação será menos trabalhosa, por haver uma quantidade de controladores animáveis mais reduzida.

Pose Sheet​​

Foi criada uma pequena Pose Sheet com poses que a personagem irá adotar durante a curta em Realidade Virtual. Assim sabe-se o quão complexo o rig terá de ser para servir a personagem.

Estas poses vêm acompanhada das expressões criadas anteriormente.

Personagem B

Foi criado um Model Sheet para a personagem para auxiliar a criação do modelo em 3D.
Foi desenhado uma perspetiva frontal, de lado e a 3/4.

Expression Sheet

Esta Expression Sheet foi criada para auxiliar as possíveis blendshapes que vão ser criadas para o modelo 3D. Como não haverá close-ups das personagens, não há necessidade de criar um rig muito detalhado, por isso um sistema de blendshapes irá ser implementado. Desta modo a animação será menos trabalhosa, por haver uma quantidade de controladores animáveis mais reduzida.

Pose Sheet​​

Foi criada uma pequena Pose Sheet com poses que a personagem irá adotar durante a curta em Realidade Virtual. Assim sabe-se o quão complexo o rig terá de ser para servir a personagem.

Estas poses vêm acompanhada das expressões criadas anteriormente.

Pose Sheet​​

Para a criação de todo o material 3D elegeu-se o Blender como software de modelação 3D, por ser um programa open source e ter um comunidade online com um espirito de entreajuda muito ativa.

Procedeu-se à modelação da personagem A. Inicialmente fez-se um modelo Mid-Res (Medium Resolution), aqui legendado como High-Poly. Apesar do seu número de polígonos não ser demasiado, preferiu-se criar uma versão Low-Res (Low-Resolution), aqui legendado como Low-Poly, por precaução e para evitar sobrecarregar a memória do dispositivo de Realidade Virtual, quando se estiver a correr a experiência.

A quantidade de polígonos escolhida tem como referência a minha experiência profissional em jogos mobile onde as personagens costumam ter entre 2000 a 5000 polígonos.

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Por estar a participar nas aulas de Realidades Virtual e Aumentada, do ciclo de estudos de Mestrado da FBAUL, criei um pequeno exercício de Realidade Aumentada onde se pode observar um turntable da personagem B através da app Artivive no telemóvel, usando a imagem target que está aqui à esquerda.

A imagem gif do lado direito demonstra o resultado que se pode ver através do telemóvel.

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Uma vez as personagens modeladas e texturizadas procedeu-se ao rigging, onde se criou um esqueleto para controlar as personagens em 3D.

Com o intuito de se criar um rápido POC (Proof of Concept) decidiu-se usar uma ferramenta de auto-rig. Desta maneira seria possível criar um esqueleto funcional em menos de um dia de trabalho.

Para testar o rig importaram-se alguns ficheiros de animação do site Mixamo. Concluiu-se que era necessário adicionar um pouco mais de geometria em certos pontos estratégicos das personagens para uma melhor deformação da malha, como na zona dos cotovelos e joelhos. Assim, foram adicionados 2 loops em cada zona.

Inicialmente escolheu-se o [auto-rig] Riggify para o Blender (um addon que vem por default com o programa), contudo aplicar os ficheiros de animações do site da Mixamo estava a tornar-se uma tarefa árdua. Desta forma, descobriu-se que o próprio site da Mixamo tinha acabado de criar oficialmente um addon para o Blender com um Rig próprio (da Adobe).

O rig na Mixamo tem a contrapartida de que apenas pode ser usado com personagens bípedes, em oposição ao do Riggify que pode ser usado para todo o tipo de criaturas, contudo, como as personagens em causa são bipedes, optou-se pelo da Mixamo por se poder aliar o rig ao serviço de animação que o site oferece.

Fez-se uma pequena animação usando 2 bases fornecidas (o Reacting e o Wheelbarrow Walk) pelo site da Mixamo. As curvas de animação foram limpas e foi feita uma animação para transitar entre as bases de animação. Copiou-se a animação da personagem A para a B e aplicou-se um mirror para espelhar a animação. Depois, criou-se um ligeiro desfasamento entre a animação das personagens para parecerem mais naturais.

Para fazer o mirror utilizou-se o addon Rigify AnimBox.

Esta animação ainda está a ser trabalhada (pois o rig ainda nem está terminado) e irá estar presente no menu de seleção da história a assistir.

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WIP - (Work in Progress) da animação para o menu inicial da experiência em RV.

Como rig da Mixamo não tem controladores faciais, é necessário criar controladores extra para a cara e qualquer outro acessório, como no caso da personagem B que tem uns auscultadores.Para a cara de cada personagem, utilizou-se um sistema de Blendshapes que depois são acionados por controladores através de drives.

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rigtest.gif

Limitações: É difícil replicar a expressividade das expressões faciais conceptualizadas, por o número limitado de polígonos restringe o tipo de formas que se podem fazer com a boca e as sobrancelhas.

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Para apresentação do trabalho, imprimiram-se em 3D (resina) as personagens à escala a que serão apresentadas em RV.

Informações de contato

Doutorada em Arte Multimédia,

pela Faculdade das Belas-Artes

da Universidade de Lisboa

 

Mestre em 3D Computer Animation, pela Bournemouth University

 

Erasmus em Animation, Games 
na Southampton Solent University

 

Licenciada em Arte Multimédia,pela Faculdade das Belas-Artes

da Universidade de Lisboa

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