junho e julho de 2022 - Menu
- DIANA DAVID
- 12 de jul. de 2024
- 2 min de leitura
Depois do cenário de teste já estar a funcionar foi necessário criar o menu inicial para se conseguir iniciar a narrativa a partir da app.

A criação do Menu Inicial teve duas aparências diferentes: uma com uma disposição horizontal e outra com uma disposição em diagonal.
Na imagem abaixo, pode-se ver o primeiro mockup do menu, sendo que o observador será colocado no meio da cena e para ver as instruções terá de se virar para trás.
Segundo a análise de referências de narrativas animadas com menus, estes têm sempre um botão para clicar. Como é o caso de "Gloomy Eyes", "Luna", "Bonfire" e "Wolves in the Walls":
"The Line" mostra outra abordagem na seleção de menus, ao apresentar botões, cordas e alavancas que se podem puxar e empurrar para ativar as várias opções da história.
Chegou-se à conclusão que oferecer no menu o mesmo tipo de interatividade que se vai oferecer na experiência pode ajudar a educar o observador sobre o que poderá fazer durante a história.
Neste sentido optou-se por adicionar as personagens como objetos selecionáveis para ativar uma das histórias, deixando no ar que influenciar as personagens.
Assim, construi-se a primeira maquete no programa 3D - Blender.
Na imagem abaixo, pode-se ver a maquete do menu, sendo que o observador será colocado no meio da cena e para ver as instruções terá de se virar para trás.
No Blender, todos estes elementos foram exportados em separado e com as coordenadas no (0,0,0) para poderem ser remontados no Unity.
E no Unity importaram-se os modelos .fbx e reposicionaram-se os elementos à volta da câmara. Foi preciso testar com os Oculus Quest 2 para se determinar a distância mais confortável para colocar cada objeto.
Para que o chão ficasse com a zona a transparente, completamente integrada no fundo a negro o foi preciso adicionar um mapa de Oclusão.
Depois do menu montado, apercebi-de de que não estava a utilizar o espaço vertical que tinha disponível.
Contudo, o intuito da criação deste trabalho, também, é tirar partico do espaço vertical. Por isso, resolveu-se reestruturar o menu para obrigar o observador a olhar para cima e para baixo desde o inicio da experiência.

Para a seleção botões de cada narrativa (representado pela personagem respetiva) está a utilizar-se um sistema de ativação por orientação da cabeça do participante.
Ou seja, apenas é possível selecionar uma personagem olhando para ela durante algum tempo (Gaze Based Interaction).









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