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junho e julho de 2022 - Menu

  • Foto do escritor: DIANA DAVID
    DIANA DAVID
  • 12 de jul. de 2024
  • 2 min de leitura

Depois do cenário de teste já estar a funcionar foi necessário criar o menu inicial para se conseguir iniciar a narrativa a partir da app.


A criação do Menu Inicial teve duas aparências diferentes: uma com uma disposição horizontal e outra com uma disposição em diagonal.

Na imagem abaixo, pode-se ver o primeiro mockup do menu, sendo que o observador será colocado no meio da cena e para ver as instruções terá de se virar para trás.


Segundo a análise de referências de narrativas animadas com menus, estes têm sempre um botão para clicar. Como é o caso de "Gloomy Eyes", "Luna", "Bonfire" e "Wolves in the Walls":


"The Line" mostra outra abordagem na seleção de menus, ao apresentar botões, cordas e alavancas que se podem puxar e empurrar para ativar as várias opções da história.



Chegou-se à conclusão que oferecer no menu o mesmo tipo de interatividade que se vai oferecer na experiência pode ajudar a educar o observador sobre o que poderá fazer durante a história.

Neste sentido optou-se por adicionar as personagens como objetos selecionáveis para ativar uma das histórias, deixando no ar que influenciar as personagens.

Assim, construi-se a primeira maquete no programa 3D - Blender.

Na imagem abaixo, pode-se ver a maquete do menu, sendo que o observador será colocado no meio da cena e para ver as instruções terá de se virar para trás.

No Blender, todos estes elementos foram exportados em separado e com as coordenadas no (0,0,0) para poderem ser remontados no Unity.

E no Unity importaram-se os modelos .fbx e reposicionaram-se os elementos à volta da câmara. Foi preciso testar com os Oculus Quest 2 para se determinar a distância mais confortável para colocar cada objeto.


Para que o chão ficasse com a zona a transparente, completamente integrada no fundo a negro o foi preciso adicionar um mapa de Oclusão.


Depois do menu montado, apercebi-de de que não estava a utilizar o espaço vertical que tinha disponível.

Contudo, o intuito da criação deste trabalho, também, é tirar partico do espaço vertical. Por isso, resolveu-se reestruturar o menu para obrigar o observador a olhar para cima e para baixo desde o inicio da experiência.



Para a seleção botões de cada narrativa (representado pela personagem respetiva) está a utilizar-se um sistema de ativação por orientação da cabeça do participante.

Ou seja, apenas é possível selecionar uma personagem olhando para ela durante algum tempo (Gaze Based Interaction).

 
 
 

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Informações de contato

Doutorada em Arte Multimédia,

pela Faculdade das Belas-Artes

da Universidade de Lisboa

 

Mestre em 3D Computer Animation, pela Bournemouth University

 

Erasmus em Animation, Games 
na Southampton Solent University

 

Licenciada em Arte Multimédia,pela Faculdade das Belas-Artes

da Universidade de Lisboa

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