Outubro - novembro de 2022
- DIANA DAVID
- 15 de jul. de 2024
- 2 min de leitura
Após termos migrado PLASTIC CSM sentimos que era demasiado complexa e que trazia muitos problemas de funcionalidade dentro do Unity. Tendo ocorrido vário erros dentro do projecto que levaram muitas horas a corrigir.
Por esta razão, decidimos eliminar o PLASTIC CSM e migramos, novamente, para outra ferramenta de colaboração online - Github - , mais standard e habitual na pipeline de jogos. O que diferencia esta ferramenta de colaboração das outras duas (Collaborate e Plastic CSM) é que o Github é uma aplicação exterior ao Unity e não somos notificados quando a outra pessoa faz modificações do outro lado para podermos atualizar. Isto obriga a um maior cuidade e mais diálogo do que quando usávamos o outro método.
Refez-se e alterou-se o menu inicial para ter mais interatividade https://youtu.be/tUm7k832t50
Refez-se a cena inicial que se tinha perdido.
Tentou encontrar-se um sistema de rendering para otimizar a imagem dentro do Quest 2, mas os métodos encontrados não era compatíveis com alguns dos shaders que se estavam a utilizar (em especial o shader com efeito de paralaxe do céu da cena inicial) e por isso acabou por se abandonar esta otimização.
Criação da 2ª cena de ambas as narrativas.
A segunda cena acontece no hall do prédio, por isso é importante que este cenário esteja colocado exatamente no mesmo sítio que o prédio da cena anterior.
Como se tratam de cenas diferentes, foi necessário criar uma referência visual (um cubo) exatamente do mesmo tamanho da área dessa zona e no mesmo lugar, para se poder transitá-lo para a segunda cena para haver uma referência da posição do prédio.
O facto do espaço ocupado pelo cenário ser mais pequeno que o anterior, faz com que o observador possa sentir uma necessidade em se aproximar desta zona (hipótese a confirmar em testes).
Imprimiram-se as personagens em 3D (em resina) para apresentações orais.


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