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  • Foto do escritor: DIANA DAVID
    DIANA DAVID
  • 12 de jul. de 2024
  • 2 min de leitura

Para tentar perceber como poderia animar a experiência no Unity criei um pequeno modelo de uma das "fatias" do cenário da história A, tendo sempre em atenção ao número de polígonos. Foram criadas 2 texturas de 512x512px (de baixa resolução para ocupar pouca memória), uma para toda a sala e outra para o sofá. O sofá tem uma textura própria porque é um objeto com que a personagem vai interagir e, por isso, vai chamar mais a atenção para lá, obrigando a um maior detalhe.

Nota: Mapa de texturas e cenário da viewport do Blender (Principled shader, wireframe e textura).


Como quero trabalhar o espaço visual por "fatias" que vão ser apresentadas à volta do observador, como se fossem dioramas flutuantes, achei necessário criar os cenários à escala da realidade para os poder posicionar à volta de um manequim com 1,70m.

Encontrar a distância mais confortável para o diorama 3D aparecer em frente ao observador foi uma tarefa difícil, que levou a várias interações.

Chegou-se à conclusão que o ideal é que os cenários apareçam num raio de 1m de distância para o observador se poder aproximar, se quiser, ou seguir a ação confortavelmente da posição onde está.

O manequim foi importado para o Unity, apenas como referência para posicionar a câmara do observador. Depois disso, foi eliminado.


Este cenário serviu de teste para se perceber como se pode utilizar a animação através da timeline em vez de utilizar o Animator e o sistema de estados (state machine) que me parece ser mais dependente de programação se quiser ter o mesmo controlo que tenho numa timeline em outros programas de edição de vídeo.


Viewport no Blender

Viewport no Unity


Vista em Realidade Virtual com os Oculus Quest 2


EXTRA:

Participação nas aulas de Realidades Virtual e Aumentada, do ciclo de estudos de Mestrado da FBAUL, criei um pequeno exercício de Realidade Aumentada onde se pode observar um turntable da personagem B através da app Artivive no telemóvel, usando a imagem target (abaixo).

A imagem gif (em baixo) demonstra o resultado que se pode ver através do telemóvel.



  • Foto do escritor: DIANA DAVID
    DIANA DAVID
  • 11 de jul. de 2024
  • 2 min de leitura

Atualizado: 12 de jul. de 2024

Descrição do ambiente:

A história passa-se dentro do apartamento de cada personagem.

Este apartamentos terão uma planta com mais do que um andar.

O cenário nunca será visto por inteiro, apenas por “fatias”.

As “fatias” do espaço serão mostradas em ângulos, tamanhos e alturas diferentes dentro do espaço virtual a 360º.


Nota: Vista em perspetiva de ambos os andares onde se irá passar cada uma das histórias. Copyright 2021 by Diana David

Note. Estrutura do edifício e identificação do local onde se passará a acção. Copyright 2021 by Diana David

Nota: Perspectiva do andar do rés-do-chão. Copyright 2021 by Diana David


Apesar do observador nunca ver todo o cenário, é necessário pensar no cenário como um todo, para que toda a ação mostrada faça sentido e não despolete possíveis dúvidas sobre a localização das personagems. Nestas imagens pode-se ver o prédio visto de fora que será o primeiro cenário que o observador irá ver na experiência ao acompanhar a entrada das personagens para dentro do edifício. A cor azul é onde se passará a História A e a cor laranja é onde se passará a História B. O hall the entrada no rés-do chão (na figura abaixo) será uma “fatia” de espaço que nunca será mostrada na sua totalidade, contudo é necessário perceber-se a disposição geográfica. O mesmo se passará com os respetivos apartamentos.


As imagens abaixo representam o apartamento onde cada uma das histórias se irá passar.

Sendo que na página seguinte pode-se observar um exemplo de como o espaço A (a azul) será mostrado parcialmente (fatia espacial), consoante a necessidade de se mostrar informação

no plano. Como o espaço a 360º será apenas ocupado parcialmente em redor do Observador, todo o espaço vazio estará a preto, podendo-se usar o espaço negativo para elementos mais próximos da câmara/observador que ajudaram a recortar/ enquadrar o cenário e a ação.


Nota: Perpectiva dos 2 andares onde se passará a ação.


Nota: Exemplo de como as “fatías” de espaço serão mostradas. Copyright 2021 by Diana David

Fig.14 - Exemplo das “fatías” de espaço.

  • Foto do escritor: DIANA DAVID
    DIANA DAVID
  • 11 de jul. de 2024
  • 2 min de leitura

Atualizado: 15 de jul. de 2024

Modelação das Personagens:


Nesta etapa criaram-se as personagem principais em 3D.  As personagens foram modeladas e texturizadas. Foi feito uma versão low-poly, com um número reduzido de polígonos, para que não fiquem muito pesadas em cena e foi feito um bake do relevo e iluminação da textura, para se precisar só do mapa de cor e reduzir assim o tempo de processamento.

Cada personagem demorou cerca de 1 mês a fazer.


Espaço a 360º


O modo como irá ser ocupado o espaço a 360º será através do desvendarde partes do cenário, como feito em “Gloomy Eyes” (2019) e, com mais sucesso, em “Paper Birds” (2020), colocando essas “fatias de espaço” em diferentes posições em todo o espaço a 360º, jogando com a distância do objeto ao observador e a que altura pode ser visto.

Nota: Fotograma da experiência em Realidade Virtual onde se pode observar como os cenários são mostrados apenas parcialmente, deixando o resto do espaço vazio a preto. Maldonado F., Tereso J. (Directors). (2019). Gloomy Eyes [VR Experience]. 3DAR. https://www.youtube.com/watch?v=5Er7k2PhXEc&ab_channel=NotAGameAddict

Nota: Fotograma da experiência em Realidade Virtual onde se pode observar como os cenários são mostrados apenas parcialmente, deixando o resto do espaço vazio a preto. Heller G. (Writer). (2020).


Verticalidade

Como o observador não vai ter a mesma escala que o mundo onde estará inserido é possível explorar a ação na verticalidade e não só horizontalmente como é feito na maioria das experiências.

“The Line” (2020) e “Gloomy Eyes” (2019) têm uma cena em que a personagem é possicionada num cenário bastante mais abaixo do horizonte do observador, o que faz com que o observador seja obrigadoa baixar-se fisicamente para poder ver melhor.

Desta maneira é possível trabalhar o espaço verticalmente e não horizontalmente. No caso destas experiência ,essa possibilidade é explorada num caso isolado ao longo de toda a experiência. Enquanto neste projeto está planeado acontecer mais vezes ao longo da experiência, como no ínicio e depois perto do climax).

Nota. Fotograma da experiência em Realidade Virtual e o comportamento do observador. Laganaro R.. (2020). The Line [VR Experience]. ARVORE. https://www.youtube.com/watch?v=TqWHFa0Y-6OE&t=577s&ab_channel=RealityCheckVR


Depois de alguma exploração e visualização de tutoriais https://learn.unity.com/course/create-with-vr?uv=2021.3 foi possível ficar com uma noção melhor das possibilidades que um artista pode ter neste programa.


Nesta fase foram definidos os programas:

  • o Blender como programa de criação de conteúdo 3D;

  • o Unity como motor de jogo

Informações de contato

Doutorada em Arte Multimédia,

pela Faculdade das Belas-Artes

da Universidade de Lisboa

 

Mestre em 3D Computer Animation, pela Bournemouth University

 

Erasmus em Animation, Games 
na Southampton Solent University

 

Licenciada em Arte Multimédia,pela Faculdade das Belas-Artes

da Universidade de Lisboa

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